Sondage SSI® pour Webedia, réalisé en ligne du 30 septembre au 7 octobre 2016, d’une part auprès d’un échantillon de 1000 répondants de 11 ans et plus interrogés selon la méthode des quotas sur les critères de sexe, d’âge, de catégorie socioprofessionnelle et de région, et d’autre part auprès d’un échantillon de 1366 individus « fans de gaming » recrutés sur les sites Jeuxvideo.com et Millenium.org, respectivement leaders de l’actualité gaming et eSport en France (Médiamétrie/NetRatings, Panel Internet, septembre 2016, catégorie jeu en ligne, hors sites de jeux flash) ainsi que via les réseaux sociaux ESWC.
UN NIVEAU DE NOTORIÉTÉ IMPORTANT AUPRÈS DE L’ENSEMBLE DE LA POPULATION
Si plus 43% des Français de 11 ans et plus ont déjà entendu parler du eSport, déjà 36% de ceux-ci s’y intéressent régulièrement, soit plus de 7,5 millions d’individus. Un taux d’intérêt qui s’élève à 60% auprès des individus « fans de gaming ». Les 15-34 ans sont à la pointe du phénomène, avec 63% en ayant déjà entendu parler et 46% d’entre eux qui en suivent l’actualité.
Si le grand public accorde déjà 1h à 3h par semaine à l’actualité du gaming (45% des internautes suivant l’eSport), plus d’un tiers des fans y passent plus de 3h (35%).
LIVE ET VIDÉO AU CŒUR DES CONTENUS ESPORT
Alors que le grand public déclare utiliser les plateformes YouTube (66%), JeuxVideo.com (46%) et Facebook (36%) comme premiers supports d’information sur l’eSport, c’est Twitch qui arrive en tête auprès des « fans de gaming » (80%), suivi par YouTube (63%) et Millenium.org (44%).
La vidéo est ainsi la composante principale des contenus consultés en ligne sur le sujet, avec pour le grand public une prime aux contenus « froids » (58% ; émissions enregistrées, interviews, best-of…) et aux replays de matches (52%), alors que les fans de gaming se concentrent largement sur les livestreams (71% ; diffusion en direct de jeux en entraînement ou compétition). Le livestream est par ailleurs l’attente principale du grand public en terme de développement d’offre de contenus eSport (48%), devant les classements d’équipes aux différentes compétitions (42%) et les émissions de fond (41%).
LES STARS DE L’ECOSYSTEME ESPORT
S’agissant des jeux, le grand public consacre FIFA (50%), League of Legends (38%) et Call of Duty (33%) comme jeux auxquels ils portent le plus d’intérêt, là où les fans de gaming leur préfèrent League of Legends (53%), Counter Strike : GO (43%) et Overwatch (41%).
Si l’influenceur Domingo domine le classement des personnalités eSport françaises auprès du grand public (29% de notoriété auprès des Français s’intéressant à l’eSport), suivi par Gotaga (22%) et Zerator (21%), le classement auprès des fans de gaming consacre, lui, Zerator (77%), Domingo (66%) et Skyyart (66%).
Millenium pointe à la tête des clubs eSport les plus connus du grand public (41% de notoriété auprès des Français s’intéressant à l’eSport), suivi par Fnatic (27%), Cloud9 (25%) et Vitality (24%). Auprès des fans de gaming, le classement est le même pour les 3 premier avec respectivement 94%, 89% et 78% de notoriété, suivis par Team Liquid (77%).
Les compétitions les plus connues du grand public sont la E League (CS :GO, 34%), Evo (16%), et le Challenge France de League of Legends (12%), alors que l’ESWC se présente comme le premier organisateur européen indépendant d’une marque éditeur de jeu ou constructeur (10%). Le classement auprès des fans de gaming présente les LCS (League of Legends, 47%), la Dreamhack (41%), et l’ESWC (28%).
Enfin, la Paris Games Week domine le classement des événements eSport les plus connus du grand public (52%), devant la Gamescom (29%) et Lyon eSport (25%), alors que les fans de gaming consacrent, eux, derrière la Paris Games Week (95%), l’E3 (90%), et la Gamescom (89%).
LES MARQUES HORS-CAPTIVES ATTENDUES DANS L’UNIVERS ESPORT
Si le grand public s’intéressant à l’eSport déclare avoir la responsabilité des achats de boissons (73%), des abonnements de téléphonie/internet (58%), des achats de vêtements (58%), des souscriptions bancaires et d’assurances (57%), ou encore des achats d’alimentation générale (56%) et d’automobile (51%), il juge que les marques de boissons (45%), d’abonnement mobile/internet (27%), de vêtements (25%), d’automobile (21%), de fast food ou livraison de nourriture (18%) et de banque/assurance (16%) sont les plus légitimes pour communiquer dans l’univers du eSport, au-delà des marques captives et affinitaires (jeux vidéo, informatique et périphériques, audiovisuel).
Chez les fans de gaming, ce sont les marques de boissons (55%), d’abonnement mobile et internet (36%), de vêtements (38%), de fast food et livraison de nourriture (28%), de l’univers du voyage (17%) et de la banque/assurance qui sont mentionnées comme premier secteurs hors captifs légitimes dans l’écosystème du eSport.