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Dématérialisé, cloud : le point sur la nouvelle consommation gaming

26 septembre 2019 - 

2020 sera une année intéressante pour l’industrie du jeu vidéo :  alors que les GAFA se positionnent de plus en plus nettement sur le marché, beaucoup d’enjeux se posent autour des formats et du marché dématérialisé.

L’occasion de s’intéresser aux comportements de consommation des joueurs : la demande est-elle en phase avec les évolutions du marché ? Comment sont perçues ces dernières par les joueurs ? 

C’est dans ce contexte que l’équipe Webedia Insights, aux côtés de Vertigo, institut d’études spécialisé dans le secteur des loisirs, a mené en septembre 2019 une étude quantitative auprès de 4000 individus représentatifs des joueurs de jeux vidéo, afin de recueillir divers insights sur leurs attentes et consommations actuelles.

DéMATERIALISé VS PHYSIQUE : Y A-T-IL RéELLEMENT DEUX éCOLES ?

Le dématérialisé (téléchargement d’un jeu plutôt qu’achat – PC et console) représente 47% du chiffre d’affaire du software en 2018*, et les ventes en dématérialisé ont notamment progressé de 67% sur 2018 au sein de l’écosystème console.

Mais qu’en disent les joueurs eux-mêmes ?

Le format physique, historique et parfois objet de collection, reste très apprécié chez les joueurs de jeu vidéo :  selon l’étude Vertigo/Webedia, 58% d’entre eux déclarent le préférer au format dématérialisé.

Les principales raisons sont l’attachement à la possession de l’objet (54%), ou encore la possibilité par la suite de l’échanger, le prêter ou encore le revendre d’occasion (54%).

La proportion de ceux qui préfèrent le format physique monte à 64% chez les joueurs occasionnels**, et à 62% chez les 12-17 ans.

 Au même titre que le livre ou le disque chez certains, le format physique du jeu vidéo reste donc précieux chez bon nombre de joueurs.

Le dématérialisé n’est cependant pas en reste :  25% des joueurs déclarent le préférer au format physique, proportion particulièrement importante chez les joueurs assidus**, chez qui la préférence atteint les 36%, ou encore les joueurs de jeux indés (44%).

Les principales raisons le justifiant sont :

  • l’argument pratique, de non-besoin de déplacement ou d’alternative à l’absence de boutique par exemple (50%) ;
  • les opportunités de promotion offertes sur ce segment (48%) ;
  • ainsi que le fait de pouvoir réunir ses jeux à un seul et même endroit (42%).

A noter que la préférence pour le dématérialisé est inversement corrélée au prix du jeu : plus celui-ci est élevé, plus les joueurs se tournent vers le format physique.

DéMATERIALISé UNITAIRE OU PAR ABONNEMENT ?

Comme pour les films et séries avec Netflix ou Amazon Prime Vidéo, le jeu vidéo se consomme désormais à la demande, et si on le souhaite, contre paiement d’un abonnement mensuel.

Les services d’abonnement, permettant de télécharger des jeux autant qu’on le souhaite, se multiplient, notamment portés par les studios et fabricants référents. Playstation Now, Xbox Game Pass, Origin/EA Access, UPlay+…

L’abonnement augmente avec la fréquence de jeu  : 59% des joueurs assidus** sont abonnés à un service pour jouer en ligne, contre 44% des joueurs de jeux vidéos interrogés en moyenne.

Une pratique également liée aux types de jeux préférés : à titre d’exemple, les abonnements en ligne concernent 63% des joueurs d’aventures en solo et de RPG (role playing games – jeux de rôles).

CLOUD GAMING : LE JEU VIDéO UN JOUR 100% EN STREAMING ?

Si le physique et le dématérialisé cohabitent aujourd’hui sur le marché, les développements autour du dématérialisé s’orientent vers un nouvel enjeu majeur, sous l’impusion notamment des développements technologiques à venir (5G notamment) : le cloud gaming.

Le cloud gaming consiste en la possibilité de jouer à un jeu sans avoir à télécharger le moindre software, le jeu étant stocké dans des serveurs à distance.

La technologie permet ainsi de jouer à des jeux sans impératif de support ou de puissance de son matériel. Une connexion Internet suffit.

Si des plateformes comme Shadow sont d’ores et déjà sur le marché, on note une effervescence du côté des GAFA :  Google lance sa plateforme Stadia cette année, Microsoft annonce le lancement de Microsoft xCloud en 2020, tandis que Facebook a fait l’acquisition de PlayGiga, service de cloud-gaming espagnol.

Comment les joueurs voient-ils ces offres ?

L’utilisation du cloud gaming n’en est qu’à ses balbutiements selon l’étude Vertigo/Webedia : 9% des joueurs de jeux vidéo sont abonnés.

Le modèle a cependant les moyens de convaincre, en démontrent les avis des utilisateurs actuels : si 40% déclarent en être satisfaits malgré des points à améliorer, 49% d’entre eux déclarent en être très satisfaits, ne laissant que 11% d’utilisateurs non convaincus par le service.

Le modèle a encore une place à se faire sur le marché. Il ne semble pas que nous ayons déjà atteint le point de bascule qui verrait le cloud remettre à plat une culture gaming très hardware.

Quand on interroge l’ensemble du panel de joueurs de jeux vidéo :

  • 22% estiment que le cloud gaming doit encore faire ses preuves, perception qui s’élève à 29% chez les joueurs assidus ;
  • 13% (seulement?) aimeraient essayer le cloud gaming, proportion qui atteint 17% chez les 12-17 ans ;
  • 9% estiment que le cloud gaming peut remplacer une console ou un PC en offrant une expérience similaire.

Comment le cloud gaming pourrait-il peu à peu s’inscrire dans les usages ?

  • Une opportunité éventuelle sur certains types de jeux ? 20% des joueurs de jeux indés, et 19% des joueurs de MOBA (multiplayer online battle arena – arène de bataille en ligne multijoueur) estiment que le cloud gaming peut remplacer une expérience de jeu sur PC ou console ;
  • Quand les conditions techniques permettront une expérience optimale ? 18% des joueurs estiment que les connexions de plus en plus rapides vont favoriser le cloud gaming.
En tous cas, 49% des répondants estiment n’en connaître pas assez pour se prononcer sur le sujet du cloud gaming. Cela semble mettre en lumière d’ores et déjà un net besoin d’éducation, peut-être de notoriété, sur le sujet.

*Source : L’essentiel du jeu vidéo 2018, SELL

**Joueurs occasionnels : Moins de 5 heures de jeu par semaine / Joueurs réguliers : Entre 5 et 20 heures de jeu par semaine / Joueurs assidus : Plus de 20 heures de jeu par semaine

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